lunes, 27 de agosto de 2007

Parcial 1

1. Que es creative commons? y para que sirve?

Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro que ofrece un sistema flexible de derechos de autor para el trabajo creativo.

Creative Commons ofrece un abanico de licencias que abarcan desde el tradicional sistema de derechos de autor hasta el dominio público. Nuestro objetivo es dar opciones a aquellos creadores que quieren que terceras personas utilicen y/o modifiquen su obra bajo determinadas condiciones. Y estas condiciones son escogidas por el propio autor. Entre una obra con "todos los derechos reservados" o una con "ningún derecho reservado", Creative Commons propone tener "algunos derechos reservados".

http://es.creativecommons.org/

Creative Commons es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, que fue fundada y actualmente es presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos.
Esta organización desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y de las nuevas tecnologías.

La idea principal es posibilitar un modelo legal y ayudado de herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público.
Ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes configuraciones o principios como el derecho del autor original a dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerlo públicamente y con diferentes restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.

http://es.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons

2. Definan que es interacción, interfaz, diseño interactivo y diferencia entre interacción y reacción.

Interacción:

Interacción es la “acción recíproca entre dos o más agentes”. En el plano informacional, que es el nos interesa, la interacción es un aspecto esencial. Es uno de los procesos básicos mediante el cual captamos información relevante de aquello que nos rodea. Las primeras reacciones de todos los primates ante un objeto nuevo en el entorno son de observación e interacción.
La interacción nos permite obtener información desde diferentes perspectivas y es una parte nuclear del aprendizaje. La idea básica de la interacción consiste en cambiar las condiciones del entorno del objeto o agente de nuestro interés para que se nos muestre en otra de sus facetas, posiblemente oculta en el estado actual. Ejercemos una acción de cambio para conseguir una reacción del objeto cuando se encuentre en el nuevo estado. El resultado es un cambio en nuestro propio estado. Posiblemente identificamos un nuevo patrón de comportamiento del objeto, que almacenamos en nuestra memoria y se suma al conocimiento (la lista de patrones) sobre dicho objeto.
La interacción, por definición es una acción recíproca. Al margen de quién o qué inicie la interacción, el resultado es la modificación de los estados de los participantes. Por ello la simple visualización de la información contenida en un mapa o en una representación gráfica, cambia nuestro estado [mental] pero no el de la representación gráfica.
El ordenador es una herramienta intrínsecamente interactiva que ha hecho que el concepto de interacción entre humanos y máquinas se estudie profundamente. La interfaz de usuario gráfica (GUI) permite un nivel de interacción y aprendizaje mucho mayor que la vieja línea de comandos. A diferencia de las representaciones gráficas sobre papel, el ordenador permite la creación interactiva de gráficos que representan grandes conjuntos de datos en formas no previstas por el propio diseñador de la herramienta de visualización.

http://www.infovis.net/printMag.php?num=127&lang=1

Interfaz:

Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber "algo" entre uno mismo y el objeto de interacción.
Ese algo, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz.
Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de ellas. Muchas son tan conocidas y aceptadas, como el picaporte de las puertas, que ni siquiera vemos.
La mejor interfaz es la que no se ve.
Sin embargo muchas de ellas, por nuevas, desconocidas o mal diseñadas, son visibles.
El mejor sistema o la herramienta perfecta, es inútil si no podemos interactuar.
En terminos generales, una interfaz es el punto, el área, o la superficie a lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen.
Por extensión, se denomina interfaz a cualquier medio que permita la interconexión de dos procesos diferenciados con un único propósito común.

En software, una interfaz de usuario es la parte del programa informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario. Metafóricamente se entiende la Interfaz como conversación entre el usuario y el sistema (o entre el usuario y el diseñador): durante muchos años se vio a la interacción como un diálogo hombre-máquina (para trabajar con una interfaz alfanumérica era necesario conocer el "lenguaje" de la máquina). Desde una perspectiva semiótica, los usuarios no dialogan con el sistema sino con su creador por medio de un complejo juego de estrategias (del diseñador y del usuario).
En sentido amplio, puede definirse interfaz como el conjunto de comandos y métodos que permiten la intercomunicación del programa con cualquier otro programa o elemento interno o externo. De hecho, los periféricos son controlados por interfaces.
Para un mejor entendimiento de esta acepción pongamos un ejemplo. Si extrapoláramos este concepto a la vida real, podríamos decir que el teclado de un teléfono sería una interfaz de usuario, mientras que la clavija sería la interfaz que permite al teléfono comunicarse con la central telefónica.
En software también se habla de interfaz gráfica de usuario, que es un método para facilitar la interacción del usuario con el ordenador o la computadora a través de la utilización de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos (iconos, ventanas..) además de texto.
Además, la palabra interfaz también se utiliza metafóricamente en distintos contextos:
Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios.

http://www.albertolacalle.com/hci/interfaz.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz

Diseño interactivo:
En el diseño interactivo se debe pensar en cómo se quiere que el usuario los vea e interactúe con ellos, de esta forma se diseñará el ambiente en el que se va a mover el usuario utilizando un computador.

Requerimientos Funcionales
Se deben conocer y tener en cuenta las características de desarrollo físico y mental de los usuarios para saber de qué dispositivos y ayudas para la comunicación usuario-computador se requieren, estos requerimientos deben estar por escrito.
Las experiencias digitales implican una interacción directa con textos, imágenes, sonidos y animaciones, en Internet, dispositivos fijos o móviles.
El diseño interactivo requiere de destrezas visuales y verbales y una comprensión de los procesos cognitivos. Sobre todo, requiere la habilidad para pensar más allá del medio actual, e inventar nuevas convenciones de interacción que transformarán el aumento exponencial de información disponible en un avance del conocimiento humano.

En la medida en que el medio digital se ha vuelto más ajustado a nuestras necesidades, es la tarea de una labor casi fantasmal —el diseñador interactivo, comúnmente practicado desde otros títulos profesionales—, quienes están lentamente estableciendo las convenciones del nuevo medio, los géneros de transmisión de información que extenderán las maneras en que pensamos acerca del mundo. Esas convenciones pueden ser tan sencillas como un cursor titilando o tan complejos como un gran sistema de indización global. Puede ser tan específico como una estructura de navegación para un sitio en Internet o tan general como un vocabulario controlado para identificar material educativo.
Actualmente personas que buscan formación en una carrera en diseño interactivo pueden escoger una vasta variedad de campos incluyendo ciencias de la computación, diseño gráfico, comunicación, medios, educación, psicología y bibliotecología. Cada una de estas disciplinas tiene un modelo diferente para comprender qué es un computador. La mejor aproximación es de lejos el campo interdisciplinario de la interacción humano-computador. Está basado en el modelo del diseño industrial que toma al computador como un “dispositivo de información”, una herramienta para llevar a cabo tareas comunes, y que como un horno o una máquina de escribir puede ser valorado de acuerdo con su usabilidad. Los diseñadores gráficos, del otro lado, están entrenados para ver la pantalla del computador como una valla, una cartelera o cubierta de revista: juzgándolo con criterios visuales. Si se ponen estos dos tipos de profesionales en un equipo de diseño, seguramente no serán capaces de decidir si están haciendo una tostadora o un afiche.

http://www.javeriana.edu.co/adac/asignaturas/vertical/interactivo.htm
http://www.d2bnetwork.com/servicios/proyectos_web/Default.aspx
http://cursa.ihmc.us/servlet/SBReadResourceServlet?rid=1163777523460_1575015111_74945

Diferencia entre interacción y reacción:
La diferencia seda por que en la interacción siempre hay y/o se espera una respuesta diferente mientras que en la reacción siempre se da la misma respuesta.

3. Cite 3 ejemplos de cada uno: interacción con:
a. las personas
- Cuando se da un beso en la mano (saludo)
- Cuando se corre la silla a una dama en el comedor (actitud caballero)
- Cuando se da un beso en la frente (cariño)

b. herramientas
- Nivelador De Burbuja (la ubicación de la burbuja en la herramienta, nos indica el nivel actual del objeto)
- Metro (en centímetros o en pulgadas, debemos alargarlo o encogerlo)
- Juego de destornillador (dependiendo el tipo de tronillo se elige la cabeza que es más apropiada).

c. medio digital
- Juegos en línea (Cyberjuegos, ajedrez)
- Al recibir un icono por MSN ;) L
- Pagina de Cine Colombia (en la cual uno va abriendo su camino)
d. lo natural
- Cuando llueve (buscar un techo o una sombrilla)
- Cuando cae excremento de paloma sobre ti (buena suerte)
- Cuando un gato se acerca (si eres alérgico te alejas o si te gustan te acercas)

4. Elabore una hipótesis de cómo cree que se da la experiencia estética en un medio digital o electrónico (reflexión personal)

Este medio digital o electrónico es parte fundamental del mundo contemporáneo, hace parte de la principal evolución que a tenido el hombre sobre la tierra, este fenómeno tiene que ver con el mismo de la globalización.
Gracias a este medio digital, se nos a dado a conocer mucho mas allá de nuestras limitaciones físicas, nos hemos dado cuenta que el mundo no es solo lo que es tangible para nosotros.
Lo que considero nos brindara un conocimiento sobre cada cultura del mundo, afectando la nuestra para llegar a obtener un planeta mucho más homogéneo que el actual, pero nunca será totalmente homogéneo por que esa no es la esencia del ser humano, sino la riqueza del mismo. Así solo crecerán las experiencias estéticas, hasta lograr una variedad extraordinaria.

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